科技巨头的新战场:智能眼镜与VR生态的商业博弈
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扎克伯格的时尚品味:Ray-Ban Meta x Coperni 眼镜背后的商业考量
UFC 赛场上的高调亮相
昨晚在 UFC 赛场上,扎克伯格佩戴的那副 Ray-Ban Meta x Coperni 限量版眼镜,吸引了不少眼球。这款全球限量 3600 副的眼镜,设计上颇具未来感,透明黑色搭配灰色镜面,再加上 Coperni 的 logo,怎么看都像是科技与时尚的结合。不过,让我觉得有点微妙的是,这种“不经意”的亮相,真的只是扎克伯格的个人爱好吗?
科技与时尚的联姻:谁是赢家?
Meta 官方宣称,这款限量版眼镜具备标准型号的所有功能,比如 Shazam 支持、语音控制 Spotify 和 Amazon Music,甚至还加入了 Meta AI。说白了,这依然是一款主打智能功能的眼镜,只不过披上了一层时尚的外衣。
但问题在于,这种科技与时尚的联姻,真的能打动消费者吗? Coperni 的设计或许能吸引一部分时尚爱好者,但 549 美元的售价,加上限量版的噱头,很可能会让普通消费者望而却步。与其说是为了提升用户体验,不如说是 Meta 想要通过这种方式,提升自身品牌形象,吸引更多关注。毕竟,在科技圈,光有技术还不够,还得会讲故事。
智能眼镜的未来:噱头还是刚需?
我个人对智能眼镜的未来,一直持谨慎态度。虽然 Meta 在不断尝试各种新功能,但距离真正成为人们日常生活中的必需品,还有很长的路要走。就拿这款 Ray-Ban Meta x Coperni 来说,它的核心功能,比如听音乐、语音助手等,完全可以通过手机或智能手表来实现。那么,消费者为什么要额外花钱购买一副功能重叠的眼镜呢?
或许,扎克伯格这次佩戴限量版眼镜亮相,更多的是一种营销策略。通过这种方式,Meta 既能展示自己的技术实力,又能试探市场对智能眼镜的接受程度。至于这款眼镜最终的销量如何,或许并不重要。重要的是,Meta 成功地制造了话题,让人们再次关注智能眼镜这个略显沉寂的领域。
NASA 的 VR 训练:阿耳特弥斯计划的降本增效?
虚拟现实中的月球漫步
NASA 利用 Meta Quest 3 头显,为阿耳特弥斯计划的宇航员进行 VR 训练,这事儿听起来就挺科幻的。宇航员戴上头显,就能在虚拟环境中模拟月球行走,体验月球表面的环境,甚至还能与地面控制人员进行模拟通信。
这种训练方式,听起来比传统的实地训练要方便得多。毕竟,实地训练不仅耗时耗力,还需要大量的资源和人员支持。而 VR 训练,则可以在相对较小的空间内进行,而且可以随时随地进行。
VR 训练的优势与局限
NASA 仿真联合负责人 Bri Sparks 坦言,VR 训练可以打破一些限制,提供更加身临其境的培训体验。但她也强调,VR 训练无法完全取代实地训练。毕竟,真实的触觉体验,比如接触真实的岩石,感受月球出口的物理挑战,是 VR 无法模拟的。
在我看来,VR 训练最大的优势在于成本和灵活性。相比于动辄耗资数百万美元的实地训练,VR 训练的成本要低得多。而且,VR 训练可以根据需要进行调整,可以模拟各种不同的场景和情况。
但 VR 训练的局限性也很明显。首先,VR 技术的逼真度仍然有限,无法完全还原真实的月球环境。其次,VR 训练缺乏真实的触觉体验,可能会影响宇航员的适应能力。
阿耳特弥斯计划的未来:技术驱动还是政治驱动?
NASA 的阿耳特弥斯计划,承载着人类重返月球的梦想。但这个计划,也面临着巨大的挑战。一方面,技术上的难题依然存在,比如如何解决月球表面的极端环境问题,如何保证宇航员的安全等等。另一方面,政治因素也可能会对计划产生影响。
在我看来,阿耳特弥斯计划的成功,不仅仅取决于技术上的突破,还取决于政治上的支持和投入。毕竟,太空探索是一项耗资巨大的事业,需要政府和民众的长期支持。而 VR 训练,或许可以帮助 NASA 降低成本,提高效率,从而更好地完成阿耳特弥斯计划的目标。
Meta 的 OpenXR 策略:开放还是封闭?
OpenXR 标准的争议
Meta 建议开发者使用 Unity 和 Unreal 的内置 OpenXR 支持,这事儿看似是好事,但背后却隐藏着一些争议。OpenXR 作为一个开放标准,旨在解决 VR 应用在不同平台上的兼容性问题。但此前,开发者们却抱怨 Meta 的 Unity 和 Unreal 集成,反而阻碍了其他 PC VR 头显的支持。
这意味着,开发者如果想要让自己的 VR 应用在 Meta 的平台上运行,就必须使用 Meta 提供的集成功能。但如果想要让应用在其他平台上运行,则需要额外开发一个单独的子系统。这无疑增加了开发成本和复杂度,也让 OpenXR 的开放性大打折扣。
Meta 的回应与辩解
面对开发者的质疑,Meta 回应称,从即将发布的 SDK v74 开始,所有主流游戏引擎的内置 OpenXR 路径都将成为推荐的开发路径。Meta 还强调,自 2016 年以来,它在 OpenXR 标准的开发、采用和推进方面“发挥了重要作用”。
但这些回应,并没有完全消除开发者的疑虑。毕竟,Meta 是一家商业公司,它的首要目标是盈利。如果 OpenXR 标准不利于 Meta 的利益,它很可能会采取一些措施,来维护自己的市场地位。
VR 生态的未来:开放合作还是封闭竞争?
VR 生态的未来,取决于各个厂商之间的合作与竞争。如果大家能够共同遵守 OpenXR 标准,积极推动 VR 应用的跨平台兼容性,那么 VR 生态就能更加繁荣。但如果各个厂商都只顾自己的利益,采取封闭的策略,那么 VR 生态就会变得碎片化,不利于长期发展。
在我看来,Meta 在 OpenXR 标准上的态度,反映了它在 VR 领域的野心。它既想利用 OpenXR 标准来扩大自己的影响力,又不想放弃对 VR 生态的控制权。这种矛盾的心态,可能会对 VR 生态的未来产生深远的影响。
Niantic 的 Scaniverse:3D 扫描的未来在哪里?
Scaniverse 的 VR 之路
Niantic 将其 3D 扫描应用 Scaniverse 上线 Quest Store,这对于 VR 爱好者来说,无疑是一个好消息。Scaniverse 是一款基于高斯溅射技术的 3D 扫描应用,可以让你轻松地将现实世界中的物体扫描成 3D 模型。
这款应用曾在去年 12 月以 WebXR 的形式面向 Quest 3 用户推出,现在正式上线 Quest Store,意味着更多的用户可以体验到这款应用的魅力。而且,Scaniverse 还拥有世界上最大的高斯溅射集合,包含了来自 120 个国家的 50000 多个场景,这无疑增加了 VR 体验的丰富性和多样性。
高斯溅射技术的优势与局限
Niantic 指出,高斯溅射技术可以提供更高保真度的扫描,并具有准确的照明和反射,相较于摄影测量等技术,画面效果更佳。这无疑是 Scaniverse 的一大优势。
但值得注意的是,Scaniverse 的 VR 客户端暂不支持扫描功能,只能通过智能手机版本进行扫描。这可能会限制一部分用户的体验。毕竟,VR 的沉浸感,正是 Scaniverse 最大的卖点之一。
3D 扫描的未来:内容创作的新方式?
3D 扫描技术,为内容创作提供了新的可能性。通过 3D 扫描,我们可以将现实世界中的物体和场景,轻松地搬到虚拟世界中。这对于游戏开发、VR 内容创作、建筑设计等领域,都具有重要的意义。
在我看来,Scaniverse 的上线,不仅仅是一款 VR 应用的发布,更代表着 3D 扫描技术在 VR 领域的应用正在逐渐普及。未来,随着 3D 扫描技术的不断发展,我们或许可以创造出更加逼真、更加丰富的 VR 世界。
苹果的智能眼镜:Vision Pro 之后的战略调整?
多款智能眼镜产品曝光
在 Vision Pro 项目遇冷之后,苹果已经将注意力放在了其他更有吸引力的可穿戴 AI 硬件上,这似乎印证了科技圈“鸡蛋不要放在一个篮子里”的铁律。据 Mark Gurman 爆料,苹果正在积极开发多款智能眼镜产品,包括不包含 AR 技术的智能眼镜、具备独立运行能力的 AR 眼镜,甚至还有集成摄像头的 AirPods。
这一消息,无疑引发了人们对苹果未来战略的猜测。毕竟,Vision Pro 的高昂售价和有限的应用场景,让很多人望而却步。而智能眼镜,则可能成为苹果进军可穿戴设备市场的另一种选择。
智能眼镜的优势与挑战
相比于 Vision Pro,智能眼镜的优势在于轻巧便携、价格亲民。不包含 AR 技术的智能眼镜,类似于 Ray-Ban Meta 的形态,主要通过麦克风和摄像头提供 AI 服务,并具备 AirPods 级别的音频体验。这种产品,更像是对现有智能设备的补充,而不是颠覆。
而具备独立运行能力的 AR 眼镜,则被认为是未来的发展方向。但苹果仍然需要三到五年的时间去完成,目前他们正在探索相关的想法和底层技术,短期内不会上市。这意味着,AR 眼镜的技术难题依然存在,比如如何解决电池续航、散热、显示效果等问题。
苹果的未来:硬件创新还是软件生态?
苹果的未来,取决于它能否在硬件创新和软件生态之间找到平衡。Vision Pro 的失败,或许让苹果意识到,仅仅依靠硬件创新,是无法赢得市场的。毕竟,用户真正需要的是实用、便捷、价格合理的产品。
在我看来,苹果未来的重点,可能会放在软件生态的建设上。通过 AI 技术,苹果可以为用户提供更加智能、个性化的服务,从而增强用户粘性。而智能眼镜,则可能成为苹果连接现实世界和虚拟世界的桥梁,让用户在各种场景下都能享受到苹果的服务。